Kneipenkeilerei: simpel, kurz und lustig

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Sir Mauriac
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Kneipenkeilerei: simpel, kurz und lustig

Beitrag von Sir Mauriac » Di Jun 23, 2020 9:32 am

Es gibt Tage, da brauchts nur schlechte Laune und doofe Zeitgenossen die einem auch noch das Feierabendbier versauen. Da den Ärger runterschlucken nur schlecht fürs eigene Seelenkostüm ist, scheint es ratsamer in der Gaststube mal etwas Dampf abzulassen. Die Stimmung ist also ziemlich gereizt und schon bald werden Fäuste sprechen und Möbelstücke das Fliegen lernen.

Die Teilnehmer:
Friedliche Tavernengäste, die geistreichem Getränk zugesprochen haben, oder ihnen ist einfach langweilig.
Es eignen sich jegliche Minis aus dem Mittelalter-, Piraten-, oder Fantasybereich.

Die Regeln:

Vor dem Spiel:

Wirf einen W3 und addiere 4 dazu, das sind die Lebenspunkte deiner Figur, notiere sie dir sicherheitshalber.

Danach werfen alle einen W6 der höchste Wurf entscheidet wer als erster seine Spielfigur im Schankraum platzieren darf. Merke, du kannst deine Figur überall hinstellen, aber nicht auf den Tresen, Kamin, Fass oder auf einen Tisch, das mag der Wirt nämlich gar nicht. Ebenfalls nicht in direkten Basekontakt mit den anderen Gästen, aufdringliche Säufer fliegen schon vorher raus.

Wenn ihr alle Figuren platziert habt könnt ihr entweder würfeln oder Karten mit Namen ziehen um sehen wer anfängt. Die Reihenfolge kann beibehalten werden, oder jedoch nach jeder Runde neu ermittelt werden.

Aktionen:
Jede Spielfigur hat zwei Aktionen pro Runde. Aktionen können mit wenigen Ausnahmen beliebig kombiniert werden.

Bewegen
Jede Spielfigur kann sich mit dieser Aktion 4 Zoll weit bewegen. Die Bewegung kann um Hindernisse und andere Gäste herumführen und über zu Boden gegangene Gäste aber nicht über Möbelstücke hinweg und darf nicht auf zu Boden gegangenen Gästen beendet werden.

Klettern
Um auf den Tresen, Kamin, Fass oder einen Tisch zu klettern, wirf einen W6. Bei einer 3+ gelingt das Kunststückchen, bei einer 1 rutschst du aus oder bist wohl mehr beschickert als du zugeben wolltest und knallst würdelos zu Boden. Falls du noch eine Aktion hattest verfällt diese. Siehe weiter unter am Boden.
Bei einer 6 gelang die Aktion so vorbildlich und schwungvoll, dass du eine weitere Aktion durchführen darfst.

Prügeln/Treten
Wenn du in Basekontakt mit einem der Gäste stehst, kannst du versuchen ihn eine runterzuhauen. Wirf einen W6, bei 1-3 entsteht nur Herumgerudere und zielloses Gefuchtel oder dein Gegner ist dir einfach mehr oder weniger gekonnt ausgewichen. Bei 4+ landest du einen Treffer. Zeigt einer oder mehrere deiner Attackenwürfel eine 6 kannst du unabhängig davon wieviele 6 geworfen wurden, entweder, nachdem alle Attacken abgehandelt wurden, deinen Kontrahenten 2 Zoll von dir wegschubsen, siege unter Schubsen, oder versuchen ihm noch eine kleben. Beachte, dass wenn ein Gegner von den vorherigen Attacken zu Boden ging, nicht mehr geschubst werden kann. Entscheidest du dich für die Zusatzattacke, dann trifft diese nur auf eine 5+ und generiert selbst bei einer 6 keine Zusatzattacken. Lese weiter unter Schaden erleiden.

Sprungangriff
Ein Sprungangriff kann nur von einer erhöhten Position durchgeführt werden, auf einen Stuhl steigen gilt hierbei nicht. Ein Sprungangriff kostet zudem 2 Aktionen.
Sage das Zielmodell an, es darf nicht zu Boden gegangen sein, und wirf einen W3+1. Wenn du minimum in Basekontakt landest triffst du dein Ziel, welches auf jeden Fall zu Boden geht, lies weiter unter Schaden erleiden. Wirf danach einen W6 bei 1-3 haut es dich mit dem Gegner zu Boden, bei 4+ hast du es gerade noch geschafft dich auf den Beinen zu halten. Bei einer 6 kannst du hingegen eine weitere Attacke ohne Einschränkungen durchführen. 6 generieren hierbei aber keine Zusatzattacken.

Zeug werfen
Wenn man etwas weiter weg vom Geschehen ist, braucht man sich keineswegs zurückzuhalten. Schliesslich liegen genug Stühle und Bierhumpen herum. Wenn du zu Beginn deiner Aktion nicht am Boden liegst oder in Basekontakt mit einem anderen Modell bist, darfst du die anderen mit Gegenständen bewerfen. Wie beim Prügeln triffst du auf die 4+ und das Zielmodell erleidet Schaden, wie weiter unten beschrieben. Bei einer 6 darfst du eine weitere, beliebige Aktion durchführen. Bewirfst du ein Modell, dass bereits in einen Kampf verwickelt ist, sprich Basekontakt mit einem oder mehreren anderen Modellen ist, so ermittle zufällig wer getroffen wird.

Schubsen
Machmal will man das garstige Gegenüber einfach nur loswerden. Schubsen funktioniert wie eine normale Attacke, das Ziel erleidet jedoch keinen Schaden, sondern darf 2 Zoll in eine beliebige Richtung bugsiert werden. Trifft es dabei auf ein Möbelstück oder Wand erleidet es bei einer 5+ Schaden, trifft es auf ein anderes Modell wird es in den Kampf mitreingezogen.

Hochheben und werfen
Benötigt 2 Aktionen. Hier wird der Gegner zum Wurfgeschoss. Um einen Gegner hochzuheben, muss dieser am Boden sein und das eigene Modell in Basekontakt.
Wirf 2W6, zeigt einer eine 4+, ist die Aktion geglückt. Wirfst du jedoch einen Pasch, dann ging das Ganze irgendwie in die Hose, in diesem Fall landet das hochgehobene Modell auf dir, dein Modell erleidet 1 Schaden und geht zu Boden. Nach einer geglückten Aktion kannst du das hochgehobene Modell werfen, die Reichweite beträgt 2 Zoll. Trifft es auf seiner Flugbahn auf ein Möbelstück oder knallt es einfach auf den Boden erleidet es 1 Schaden. Trifft es auf eines oder mehrere Modelle, so wirf einen W6 für jedes betroffene Modell in der Flugbahn, inklusive das geworfene Modell, bei einer 4+ erkeidet es 1 Schaden und geht zu Boden.

Jammern und heulen
Manchmal ist es besser einfach laut zu schluchzen und weinerlich „Bitte nicht hauen!“ zu rufen, bis dein Gegner sich angewidert von dir abwendet.
Diese Aktion kann nur einmal pro Spiel verwendet werden und nur wenn man in der laufenden Runde noch nicht am Zug war. Der Jammmerer verliert alle Aktionen und setzt diese Runde aus. Der Angreifer darf stattdessen jemand anderen attackieren oder eine freie Aktion durchführen. Der Jammerlappen darf aber von anderen Modellen attackiert werden, sofern sie beim durchführen von Jammern und heulen nicht in Basekontakt waren, war dies der Fall dürfen sie vorgehen wie bereits beschrieben.

Schaden erleiden
Ein von einer Attacke getroffenes Modell erleidet bei einer 4+ einen Schadenspunkt, der von den Lebenspunkten abgezogen wird. Liegt beim Schadenswurf jedoch eine 6 tat es richtig übel weh und es verliert 2 Lebenspunkte und geht zu Boden. Sinken die Lebenspunkte auf 0, siehe unter arg verdroschen.

Arg verdroschen
Irgendwann ist es soweit, man ist grün und blau geprügelt, aber irgendwie mag man noch nicht klein beigeben, ist zu besoffen, oder schlicht zu dumm um zu wissen, wann man aufhören sollte.
Modelle mit 0 Leben benötigen 6 um vom Biden aufzustehen und treffen beim Prügeln nur noch auf die 6. Sie erhalten bei geworfenen 6 keine Boni und können neben Prügeln und Bewegen keine anderen Aktionen mehr durchführen.

Am Boden
Wer am Boden liegt, der hats schwer, denn alle Attacken treffen ihn um 1 besser, allerdings hat hier ein Schadenswurf von 6 keine weiteren Auswirkungen auf die Lebenspunkte. Ein Modell am Boden darf zu Beginn seines Zuges mittels einer oder beider Aktionen versuchen aufzustehen, bei 4+ gelingt dies, so kann es normal agieren, sofern es noch Aktionen übrig hat. Bei einer 6 gelingt dies so gut und flüssig, dass das Modell eine zusätzliche, beliebige Aktion durchführen darf.

Spielmodi

Last man standing
- wer als letzter noch steht hat gewonnen.

Spielverderber
- ab Runde 4 greift die Stadtwache mit W3+3 Mann ins Geschehen ein und versucht für Ordnung zu sorgen. Es gewinnt der, der den letztn Stadtgardisten zu Boden bringt oder zur Tür rausschubst/wirft.

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